漫國風雲錄

  文化這一次從何而來,一般來說是從人類產生文字開始,後來泛化到飲食文化、服飾(shì)文化、廁所文(wén)化,隻要有智慧(huì)生命痕跡的地方都有文化。由此可見,文化是一(yī)種心理,人(rén)類進化成智慧生(shēng)物(wù)後有(yǒu)了大腦,大腦所參(cān)與(yǔ)的所有事物都可稱之(zhī)為文化。所以有物質文化和精神文化。

  幾十(shí)年來,動漫的世界風起雲湧,不同題材作品(pǐn)先後出現,日本(běn)動漫以一月番、四月番、七(qī)月番、十月番,一周一集,春夏秋冬四季都有不同的動漫看。

  國漫崛起之後,畫風上模(mó)仿日本的畫(huà)風,先出網文再(zài)出繪畫,題材更為廣泛。

  資源豐富的中國(guó)在(zài)動漫產業上獨樹(shù)一幟,插畫家(jiā)受到中國傳統(tǒng)文化的滋養,引發了文(wén)創、玩具(jù)的熱潮。過(guò)去玩具僅僅是孩童的玩物,而現在(zài)成人也有(yǒu)參與。這是經濟發達引發全(quán)民的消費新(xīn)需求,人(rén)們不再隻是注重生活實際的需求,還有詩和遠方。最重要的(de)是這一切催生(shēng)了電子競技行業,電子遊戲從(cóng)一種精神(shén)鴉(yā)片的(de)偏見,逐漸排除在大眾的(de)視野(yě)中。現在電子(zǐ)競技(jì)是一種類似於體育競技的活動。但亳無疑問,大部分人還是沒有競技的天賦,所以隻能是一種娛樂。長期(qī)玩(wán)遊戲讓人(rén)隻用右腦,對左腦的理性發展不利。電競如同體育一樣職業生涯短,後續的發展是一個問題。電競工作者的反應快於常人,如果正(zhèng)規地參與學習也會很優秀。

  在中國,動漫產業分為:網文、動漫、遊戲(xì)、影視、周邊、潮玩、文創、動漫餐飲、商業聯動,動漫對的貢(gòng)獻以及推動各(gè)行各行的(de)消費指數(shù)。

  所有文化(huà)都有“百家爭鳴”,應該(gāi)說隻(zhī)要有人的存在就有爭議,網文、動漫、遊戲、影(yǐng)視產業是相互促進的,但它們的受眾者之間(jiān)卻產生(shēng)了粉絲掐架的行為,任何事(shì)物有爭議才(cái)會發展。

  但對(duì)於粉絲掐(qiā)架行為分(fèn)為幾點:一、可能帶有飯圈文化的界入(rù),和作品無關,粉絲愛慕的是演員本人。二、商(shāng)業和資本運作的結果。三、任何文學形(xíng)式都帶有現實與烏托邦兩種(zhǒng)成(chéng)分,關(guān)鍵在於哪(nǎ)種成分大。不應該寄托全部精神,而(ér)應該回歸現(xiàn)實。四、任何文學形式都有其優勢,不可代替(tì),應尊重任(rèn)何一種(zhǒng)文學形式。影視洐生影視文學、影視同人,遊戲文(wén)學、遊戲同人(rén)。五、動漫產(chǎn)品的(de)市場亂象,無論(lùn)對周邊的工業生(shēng)產和技藝(yì)水平、所用材料都沒有市場統一(yī),導致定價高低(dī)不一(yī)。

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