4個小時後到前兩周,玩家的關(guān)注度已經逐漸發生了變化,因(yīn)為遊戲的功能已經全麵向他(tā)展開了。這個(gè)時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間(jiān)的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。
在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是:“我看看。”這個時候的玩家並沒有真的下決心(xīn)留下來,他在思索這個遊戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的(de)玩家並不真的是你的玩家。而我們的策劃(huá)有這樣(yàng)一個誤區,覺得(dé)這個(gè)時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是(shì)自作多情。
在嚐試階段的玩家(jiā)最關注的就是細(xì)節。
因為有相當比(bǐ)例的玩家是玩過其他遊戲的,你現在展(zhǎn)示的東西大部分是(shì)其(qí)他遊戲都擁有的,你有而別人沒(méi)有的東西並(bìng)不多。玩家就是在觀察和比較你(nǐ)的這(zhè)個功能和他玩(wán)過的其他(tā)遊戲的同一(yī)個功能哪個更好。
如(rú)果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個(gè)這(zhè)樣積(jī)累下來,他就會說這個遊戲(xì)好玩(wán),然後就會留下(xià)來。而如果玩家一旦下定不好玩的結論,那你想(xiǎng)改(gǎi)變是不可能的,因為他(tā)想走,他對自己的(de)角色還沒有感(gǎn)情,一(yī)旦不好玩,他還有什麽理由留下來呢?
因此這個(gè)階段展現(xiàn)給玩家的各項細節非常重要(yào),如果能創新、能有特色(sè)更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就(jiù)是把細節和過程做(zuò)得好玩,這樣才能把玩家(jiā)留住。
這兩周裏,還有兩點需要提示。
首先目標的設定非常重要,因為這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標(biāo)讓他(tā)往前走,這個時(shí)候的(de)目標(biāo)管理比後(hòu)期更加重要,對目標的(de)要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。
其次(cì)要通過利益引導(dǎo)讓玩家融入社區(qū),建立好朋友。
我們之前建立的隻是萍水朋(péng)友,而不是(shì)讓玩家去按照好朋(péng)友的目標來努力。一個遊戲沒有好朋友也是(shì)非常危險的,我們應(yīng)該(gāi)利用壓力、利益來撮合玩家建立(lì)好朋友,這種手段隻要你想還是有很多的,隻(zhī)要你重視到這一點。
到嚐試這個階段,如果我們的玩家能幸存%,那是應該發獎賞(shǎng)的。
前麵兩關,其實要實現(xiàn)還是很(hěn)容易的,隻要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為(wéi)這兩個階段的投入產出比(bǐ)例是最高的。