我前麵分析過,價值(zhí)是壓力壓出來的,沒有壓力就沒有價值(zhí)。
我舉一個例子,看一個道具值多少錢,要看這個道具是(shì)怎麽(me)得來的。
如(rú)果是跑地宮,層的地宮,一層層跑下去,然後(hòu)得到,這個道具值多少錢(qián)?如果(guǒ)玩家覺(jiào)得太累,我們給他加個,一瞬間可以到那邊然後拿到這個道具,這個道具值多少錢?
這兩種方(fāng)式得到的道具價值是不一(yī)樣(yàng)的。肯定(dìng)的是,前麵(miàn)的道具(jù)肯定比較值錢,因為(wéi)是有壓(yā)力的,而後(hòu)麵(miàn)的道(dào)具則分文不值。
過去,我們的《征途》和《巨人》在做(zuò)的時候都有這樣一個怪圈,策劃們也明白給玩家製造壓力,讓某個道具值(zhí)錢,然後讓玩家去滿足。後來(lái)玩家說太累,太(tài)難得。然後就給玩家降低(dī)壓(yā)力,一直降低之後發現,功能沒人玩了(le),功能被廢掉了。
正是因為壓力(lì)沒有了,價值也就(jiù)沒有了,玩家(jiā)的追求也沒有了,功能也就zisha了。
過去,我們這個(gè)度(dù)和(hé)關(guān)係一直都處理不好。一個功能出來,策劃們就會吵著鬧(nào)著要降低壓力。大家想想,過去的三年是不(bú)是在這樣的怪圈中過來的?
因此,該給玩家的壓力(lì)也要給,玩家的意見也要聽,但關於壓力的話隻(zhī)能作為參考,不能全聽。
如果聽玩家壓力(lì)方麵的(de)意見的話,玩家肯定希望自己直接全(quán)部滿級,全部星裝備,其實和每個人都零級,都白裝沒什麽區別。
就鏢車的事,沒有白車的(de)壓力,紫車的價值也就不存在了。如果你向玩家說,從明天開始沒有白車了,全部都是紫車,玩家肯定%的讚成。幾天之後,你會發現(xiàn),白(bái)車和紫車(chē)沒有任何的區別,全部紫車就變(biàn)成了最初的全部白車,因此玩(wán)家在壓力方麵的(de)話不要(yào)全部都聽。
總結一句,我們一定(dìng)要從“製造壓力-製造價值-降低壓力-降低價(jià)值”這樣的(de)怪圈中走出來,認(rèn)真處理好壓力和價值之間的關係。
年巨人(rén)策劃高(gāo)級課(kè)堂(táng)