我談談我對創新的一點感觸。創新首(shǒu)先不是一個口號,一切應該從實際出發,要以企業的實力為基礎。該創新的時候,就要堅決創新,不需要創新的(de)時候,就堅決(jué)不搞。
創(chuàng)新不外乎幾個方麵,一個方麵是公司管理上需不需要創(chuàng)新?管理的目的就是讓(ràng)員工最大限度發揮主(zhǔ)觀能動(dòng)性,降低成本。
第二個是在產品上。產品(pǐn)的創新,不外乎是讓(ràng)產品,讓網絡遊(yóu)戲產品好玩,好玩的評判標準不是我(wǒ)們在座的人,也不是專家,應該是玩家,怎麽從實際角度讓玩家覺得你的遊戲好玩,這是第(dì)二個創新。
第三個創新是關於營銷方麵的。首先我們以最低成本獲得最大的產出、最高的銷售額(é),這個也(yě)應該從實際出發(fā),不應該為追(zhuī)求創新而創新。
下麵我舉一些案例來闡述我的觀點,首先(xiān)不該創(chuàng)新的就別創新。我舉(jǔ)個例子,比如我們《征途》這個產品。公司是年最後一個季度成立的,成(chéng)立的時候,製訂(dìng)研(yán)發計劃的時候,開始的定位是,但(dàn)是那個時候我們製訂這個計劃後搞市場調查,針對月收(shōu)入在元以上(shàng)的玩遊戲的人,喜歡的人是%。這個調查如果隻是在北京、上海、廣州,可能這個案例就不對了,在上海喜歡的隻占3%,更(gèng)大的市場是(shì)在周邊(biān),在縣城,在小城市、城鎮,甚至村裏。
然後根據調查下來%多的人還是喜歡,歲以上的,其(qí)月收入在元以上。根據這(zhè)個調查,我們製訂了一個產品(pǐn)計劃。當時我們還(hái)另外進行(háng)了一個(gè)分析,就是在中國(guó)要想做(zuò)到萬人同時在線,在當(dāng)時的情況下,我們認為三年(nián)之內隻有有可(kě)能,不可能。
現在《征途》還沒有上萬,對(duì)這個行業我(wǒ)是這麽要求的,是(shì)因為我們有名員工,對在線人數我們公布一點不能假(jiǎ),比如我們希望在線萬,公司拿不準要不要對外公布,後來覺得反正也沒有人(rén)信,就不要(yào)公布了。
我們每個月都在增長,現在回過頭來看,我們的在線人數多(duō)萬,這個跟分支機構分不開,我們(men)自(zì)己也要考慮,也要借鑒腦白金的。第三個地方該創新(xīn)的地方要創(chuàng)新(xīn),但是這個創新不是做一些表麵的文章,而是從產品需求上麵著眼。
比如談到遊戲,我(wǒ)們調查玩家,玩家(jiā)認為一(yī)個區越多人越好玩,因為人越多他就有更多敵人,所以我們製訂《征途》的研發計劃的時候,當時(shí)這類網遊的一個區域,一(yī)般是~人次,我們提升到4萬(wàn)人次,實際上相當於有(yǒu)個國家。一個區(qū)有(yǒu)個國家,一個國家能容納4萬人,一般現在是2萬人,他要知道要去報仇的敵人太多了,人多可以使這個遊戲吸引(yǐn)大部分(fèn)玩家。
我們沒有特意在哪(nǎ)個部分創新,我們就是從產品角度,從玩家(jiā)的需求角(jiǎo)度。回過頭來我們去做《征途》的時候(hòu),發(fā)現有一百多項去做(zuò)曆史……隻是覺得更好玩一些,我的觀(guān)點就是說隻要(yào)對(duì)玩家有(yǒu)益的創新都能做。最後總結一下(xià)我的基本觀點:創新和不創新都應該從實際出發,不應該(gāi)把創新作為一個廣告。
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